FICHA TÉCNICA | |||
NOMBRE | 3D Studio MAX |
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SUBTÍTULO | Animación tridimensional para cine, video y multimedia |
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AUTORES | Daniel Venditti |
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IDIOMA | Español |
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EDITORIAL | PC Users |
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PAGINAS | 387 |
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ADICIONAL | CD ROM | ||
PRECIO | 24.90 .- |
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Este completo manual garantiza un aprendizaje integral de la versión 3.1 de 3D Studio MAX, con abundantes ejemplos, instrucciones paso a paso y ejercicios propuestos. Como información complementaria se ofrece además: un glosario de términos, cuestionarios con más de 150 preguntas y respuestas, una guía de los mejores sitios web relacionados y los atajos de teclado más utilizados. 3D Studio MAX es el mejor programa para iniciarse en el mundo de la animación tridimensional para video, juegos y multimedia. Su arquitectura abierta, su baja curva de aprendizaje y sus potentísimas herramientas lo convierten en el programa líder indiscutido de diseño 3D en infinidad de ámbitos: arquitectura, publicidad, televisión y video, cine, artes escénicas, desarrollo de juegos, ámbito legal, ingeniería, desarrollos multimedia, aplicaciones científicas y generación de gráficos para Internet. Este
libro está orientado tanto al usuario que decide iniciarse en cualquiera de las versiones
de 3D Studio MAX, como al que ya tenga cierta experiencia en su manejo. Explica
detalladamente y con una muy buena organización tanto el funcionamiento básico del
programa como las novedades de la versión 3.1. Sólo es necesario tener conocimiento de
un sistema operativo como Windows 98 o Windows NT en cuanto a gestión de archivos e
instalación de programas. La primera
parte del libro, Conceptos básicos, ofrece una completa introducción al programa, informa
sobre los requisitos de hardware y software, la interfase del programa y gestión de
archivos. Métodos de selección y transformación de objetos, precisión y gestión de la
visualización en el entorno de trabajo. Con respecto
al modelado, tema desarrollado en la segunda parte del libro, se determina los métodos de creación de geometrías,
la creación de formas bidimensionales y la obtención de objetos tridimensionales a
partir de ellas. Además, cómo editar los objetos tridimensionales creados, cómo
deformar los objetos creados para aproximar sus formas con nuestro objetivo. La
tercera parte, Iluminación y cámaras, está dedicada a todo lo concerniente a la
iluminación de una escena y al trabajo con cámaras en el espacio virtual. Por otro
lado, en Texturización, se ofrece una introducción al editor de materiales y a la aplicación de materiales a los
objetos creados. Por
último, todo lo que hay que saber sobre la animación digital y los principios básicos
del trabajo con cuadros clave, trayectorias y jerarquías; una introducción al Track View
y al uso de controladores de animación; y las técnicas para definir el fondo de una
escena y simular efectos atmosféricos. Además, la representación y configuración de la
salida a imagen fija y video y la utilización del Video Post, los efectos de
representación y el lenguaje de macros del programa MAXScript. Contenido del CD:
Acerca del autor:Daniel
Venditti, 29 años es animador free lance y docente. Actualmente trabaja en su propia
empresa DV ANIMATION en la que realiza todo tipo trabajos multimedia y visualización
arquitectónica. También enseña 3D StudioMAX en dos training center de Autodesk en
Capital Federal y da clases particulares de esa misma asignatura y Adobe Photoshop. Egresado
del Colegio Nacional de Buenos Aires, se especializó en animación digital mediante
cursos, bibliografía especializada e Internet, ejerciendo docencia en distintos ámbitos
desde el año 1992. Tabla de contenidos: Parte I - Conceptos básicos Capítulo 1:
Introducción- Requerimientos de hardware y software Introducción. Un poco
de historia. Requerimientos básicos. Instalación. Capítulo 2:
Conceptos básicos Conceptos básicos. Flujo de trabajo. Principales características de 3D Studio
MAX (comportamiento orientado de objetos, objetos paramétricos, plug-ins, Software
Developers Kit (SDK) y MAXScript). Capítulo 3:
Entorno de trabajo Interfase (elementos
comunes, zonas diferenciadas, visores, barras de estado, controles del tiempo, paneles de
comandos, barras de herramientas y menúes). Gestión de archivos. Capítulo 4:
Selección, transformaciones, precisión y visualización Selección, transformaciones y sistemas de coordenadas. Precisión.
Visualización Parte II - ModeladoCapítulo 5:
Creación de geometrías Conceptos básicos.
Primitivas básicas y extendidas. Puertas y ventanas. Objetos de composición
(transformar, booleano, dispersar, conformar, conectar y FusForma). Cuadrículas de
corrección. Superficies N.U.R.B.S. Capítulo 6: Creación de formas y
creación de geometrías basadas en formas Creación de formas - Conceptos básicos. Creación de splines. Curvas
N.U.R.B.S. Métodos para crear geometrías partiendo de formas (Extruir, Tornear, Biselar,
Objeto de composición terreno, Sección transversal y Objeto de composición solevar). Capítulo 7:
Edición de geometrías y formas Edición de formas (nivel de objeto, vértice, segmento y spline). Edición de
geometrías (nivel de objeto, vértice, arista, caras, polígonos y elementos). Edición
de correctores (nivel de objeto, vértice, arista y corrector). Edición de N.U.R.B.S. Capítulo 8:
Modificaciones Introducción. Catálogo de modificaciones (Modifier Stack). Modificadores. Parte III - Iluminación y cámaras Capítulo 9:
Iluminación y cámaras Iluminación -
Conceptos básicos. Tipos de luces. Parámetros principales. Atenuación. Proyección de
sombras. Luces omnidireccionales. Foco libre y con objetivo. Direccional libre y con
objetivo. Cámaras - Conceptos básicos. Parámetros generales. Movimiento de
cámaras. Parte IV - TexturizaciónCapítulo 10:
Texturización Concepto de material y mapa. El Editor de materiales. Capítulo
11: Tipos de materiales y mapas Tipos de materiales -
Mezcla (Blend), Dos lados (Double-Sided), Superior/Inferior (Top/Bottom), Multi/Subobjeto,
Otros materiales de composición, Mate/Sombra (Matte/Shadow), RayTrace. Tipos de mapas -
Bitmap, Ruido (Noise). Administrador de imágenes. Mapeado de coordenadas. Parte V - AnimaciónCapítulo 12:
Animación Introducción a la
animación digital. Configuración del tiempo. Métodos de creación de animación.
Trayectorias. Jerarquías (Hierarchy). Métodos alternativos de animación. Capítulo 13:
Track View Introducción al Track
View. Modos de edición. Tipos fuera de rango. Controladores. Capítulo 14:
Sistemas de partículas y campos de fuerza Sistemas de
partículas - Conceptos básicos. MatrizP (Parray), Súper aerosol (Super Spray), Ventisca
(Blizzard), NubeP (Pcloud)). Efectos especiales (Space Warps) - Conceptos básicos. Capítulo 15:
Configuración del entorno Fondo de la escena. Efectos atmosféricos (niebla, volumen luminoso, combustión). Parte VI - Representación y efectos especialesCapítulo 16:
Representación Concepto, controles y
configuración de representación. Salida a imagen fija. Salida a video. Búfer de cuadro
virtual. Creación de una presentación preliminar. Representación en red. Capítulo 17:
Efectos de posproducción y MAXScript Introducción al Video
Post. Metodología de trabajo. Tipos de sucesos. Efectos de representación. Introducción
a MAXScript. Servicios al Lector Cuestionarios.
Glosario. Atajos de teclado. Sitios web. Índice alfabético. |
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