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Los padres de hoy suelen
compartir una misma preocupación o, cuanto menos, un mismo desconcierto:
¿qué consecuencias tendrá en la formación de sus hijos la gran cantidad de
horas por día que pasan frente a una computadora? Las preguntas son
conocidas y recurrentes: ¿puede la computadora cambiar el universo mental
de los niños? ¿Promueven los videojuegos los comportamientos violentos o
el aislamiento? ¿Se anulan la capacidad de pensamiento, el interés por la
lectura o el gusto por los juegos compartidos? ¿Entraña Internet peligros
desconocidos?
Sobre estas y otras cuestiones suele haber más alarma que explicaciones.
El texto de Francesco Antinucci busca justamente dar cuenta de este vacío
de información, y de la perplejidad que produce. A lo largo de un diálogo
con los padres de Miguel, un niño de 12 años que, como la mayoría de los
de su generación, "pasa tres o cuatro horas al día delante de la pantalla
persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u
otra pavada por el estilo", el autor responde preguntas y refuta
prejuicios. Muestra cómo, a diferencia de la televisión, que funciona por
sí sola, la computadora es una herramienta interactiva que exige
ejercicios motores y cognoscitivos y promueve nuevas formas de
socialización.
Con argumentaciones teóricas basadas en sus reconocidas investigaciones
sobre los procesos de elaboración, comunicación y aprendizaje del
conocimiento en relación con la utilización de las nuevas tecnologías,
Antinucci logra explicar, de manera accesible y profunda, el modo en que
los diferentes tipos de videojuegos estimulan la habilidad en la
coordinación sensomotriz, la capacidad de imaginar y de inventar, y la
práctica de razonar y de deducir de modo lógico y coherente. Así, los
juegos, el hipertexto, la realidad virtual son mostrados, de forma
convincente, como nuevos y poderosos instrumentos destinados a alentar y
facilitar el conocimiento y el aprendizaje, e incluso la creatividad, de
los niños, y no sólo de ellos.
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del Contenido
Jugar
Aprender
Crear |