Este libro ha sido escrito para los docentes que trabajan en la
escuela con niños de 3 a 6 años. Ese período vital de la formación infantil está
organizado de diversas maneras, y recibe diferentes denominaciones en los países de
hispanoamérica: nivel inicial en Argentina y Paraguay; parvulario, en Chile; jardín de
niños o educación preescolar, en México; educación infantil en España. Aunque por
tradición y afecto los argentinos lo continuamos llamando jardín. Pero hay un común
denominador que sobrevuela por sobre estos matices: el brindar a los niños, nuestros
niños, la mejor educación posible. La incorporación creciente de computadoras y otras
tecnologías debería contribuir a este objetivo y son las maestras y maestros quienes
mejor pueden hacer que estos recursos redunden en una mayor calidad educativa. A ellos,
entonces, dedicamos este manual en el que volcamos muchos años de experiencia en
informática educativa.
Vera Rexach, Gabi Asinsten y Juank Asinsten
Mucho más que un libro: casi una biblioteca
El CD gratuito que acompaña esta edición contiene, junto con todo el
software necesario para trabajar en los ejercicios y tutoriales del manual; y recursos
diversos, una colección de materiales que complementan y completan el manual:
Un curso completo de uso del popular programa Clic, para construir
actividades recreativas y lúdicas para los niños muy fácilmente. 140 páginas A4, en
formato PDF imprimible.
Varios manuales sobre comunicación visual y producción de gráficos, en
formato PDF imprimible.
El famoso píxel. Un documento multimedia sobre color y tecnología de
gráficos en computadora.
Varios manuales sobre programas de uso común en la escuela, y problemas
técnicos de uso de computadoras.
Varios capítulos completos del libro, en formato PDF (no imprimible) para
verlos en la computadora con todo detalle y en colores.
Todos los programas contenidos en el CD son de libre distribución, por lo
que pueden ser llevados a la escuela y utilizados inmediatamente.
Indice
Prólogo, por María Irma Marabotto 13
Intro - Una reflexión algo nostálgica, personal y tanguera, a
modo de introducción 19
Manual de uso de este manual
Señales visuales 22
Otros libros dentro del libro 23
Cómo acceder a los documentos 24
Programas y recursos 25
Cómo aprovechar los tutoriales 25
La diversidad 25
Masculino/Femenino 26
Localismos 26
Capítulo 1 - Los chicos y la compu
Las computadoras y el egocentrismo 30
El rol del maestro de inicial frente a la informática 33
El rol de los especialistas en informática (cuando trabajan en un
jardín) 36
«Bases de datos en jardín de infantes... ¿por qué no?» 38
¿desde qué edad? 39
Boletos para un viaje de ida 41
Las computadoras en la producción personal del docente
Capítulo 2 - Al pie de las letras. Producción de textos
Letras lindas, letras feas... 46
Para qué escribimos 46
Cómo «son» las letras 48
Legibilidad 49
¿Para los nenes o para los papás? 49
¿Quién escribe? 50
A los papeles 50
Algunos elementos de composición de la página 51
Formato de página 52
Algunos párrafos sobre párrafos 54
Signos invisibles 54
Alineación de párrafos 55
Identaciones o sangrías 56
La tipografía... 57
Interlineado 57
La pantalla de configurar párrafos de Word 57
Dime cómo te llamas y te diré quién eres 58
Cuestión de tamaño 59
La pantalla «fuente» de word 60
Subrayados: go home! 60
Lo que hay que saber... 61
Cosae mandinga 62
Los sets de caracteres 62
Lastima bandoneón, mi corazón... 65
Capítulo 3 - La Rana Juana- Una carpeta de actividades
Cómo es el modelo propuesto 68
El programa 69
Configurar nuestro «libro» 70
Tamaño del libro 70
Página maestra 73
Los elementos de la página maestra 74
La hora de la rana Juana 77
¿Porqué el recuadro gris? 77
El ojo del buen cubero 79
Colocar el texto 80
Letras 82
La primera página: el juego de las 7 diferencias 83
Página 2: cuántas estrellas hay (...en el cielo) 87
Página 3: perdidos en el laberinto 97
Página 4: ¡otra vez sopa...! 98
Página 5: los oficios 99
Página 6: la carta secreta 99
Sorpresas en el teclado 102
Página 7: ...nos tomaron de puntos... 103
Página 8: espejito... espejito... 103
Página 9: actividades con textos más largos 105
Página 10: no sólo de dibujos vive el hombre 106
Recomendaciones finales 106
Capítulo 4 - Tarjetas y saluditos personalizados
Una tarjeta de saludo 107
Que no panda el cúnico... 108
Tabla de equivalencias 109
RGB 109
Los rellenos en degradé 110
Archivo activo 111
Selecciones flotantes 112
Vamos a colocar los textos 113
El tamaño de la tipografía 113
Guardar y cerrar 113
Las tipografías 115
Agregar la rana Juana 117
El método de prueba y error 118
Aspect ratio 119
Para qué sirve el borde 120
Las terribles pantallas de impresión de PSP4 121
...En la pantalla se veía mejor... 121
Imprimir la tarjeta desde ZonerDraw 3 123
No sólo para la emergencia 123
Capítulo 5 - Diplomas, certificados y carteles
Un cartel para la puerta de la sala 127
Qué sería de nosotros sin el Undo... 131
«Esas pequeñas cosas...» 133
Un diploma con ZonerDraw 136
La ley... 141
Papeles texturados 142
Algunos trucos 143
Botones de muestra 144
El turno de los locos bajitos- Actividades para trabajar con los chicos
usando computadoras
Capítulo 6 - Metodología y estructura de una clase
El rincón de la compu 148
Sala de informática 149
Sala+rincón: una experiencia concreta 149
Los materiales para trabajar en este nivel 151
Qué programas usamos nosotros 151
La primera clase 152
Cpú, que rima con ñandú... 153
Las palabras y las cosas 154
La señora computadora... 154
Entonces, en la primera clase... 155
¿Enseñar informática? 157
Estructura de una clase 159
Primer momento 159
Segundo momento 159
Tercer momento 160
Cada clase es un mundo 160
Filomena está en problemas 161
La persona más importante del mundo: yo 163
Las formas geométricas 166
El largo camino al cielo 168
Capítulo 7 - El soft «cerrado» en la educación infantil
Características del soft cerrado 172
Consideraciones acerca del uso de soft educativo destinado a inicial 174
Jugar con la computadora 177
Haciendo memoria 177
CONCENTRATE (concentreit...) 178
Matchmaker 178
Un juego de pares totalmente configurable 179
Otro memotest configurable 180
Instalación de Juegos hechos en Visual Basic 182
Laberintos y trayectos 183
De cómo llevar un perro a pasear al espacio 184
Un laberinto con obstáculos 185
Generar laberintos 186
PEKEPINT 188
Juegos para colorear dibujos 188
Pintando y descubriendo 189
Lil picasso 189
Jeanie 190
Los juegos de componer y descomponer 190
Soldados de San Martín 190
Geoplano 192
Caspers 192
Más juegos en el CD 193
Otra vez sopa... 194
DOT-TO-DOT 196
DOTs 196
Unir vectorialmente secuencias numeradas ordinales de puntos 196
Para usarlos en otros proyectos 196
Algo de nociones matemáticas 197
Shapes 197
En la web 197
Cocodrilo 198
Animated math 199
Un juego de pares matemático 200
A rompernos la cabeza! 201
Picture puzzler 201
Jigsaws Galore 202
Cuando los juegos no funcionan 203
¿Demasiado difícil? 205
Zig-zag 207
Paquetes 207
Win abc 209
Fantasía 211
Juegos y jueguitos 214
Este soft da miedo.... 214
Música maestro 215
Funny Face 216
Los hermanos mayores: el soft comercial 216
Pingu 217
Fripples 217
Pipo 218
Lucas y los cuadros mágicos 219
Trampolín 219
¡Ojo al piojo! 221
Cuidado con estas cosas... 221
«...te equivocaste! ...bobo!!!» 221
Imposible equivocarse 222
¿No será mucho? 223
Jueguitos e ideología 223
Actividades con programas «abiertos»
Capítulo 8 - Dibujar y pintar con la compu
La familia de Pauli 229
El mundo de Mariché 229
Autor-retrato 230
"Quise hacer una viborita con alas" 231
ExpresARTE: arte digital en el jardín de infantes 232
Secuencia propuesta 234
Vernisage en el jardín 235
No solo de cuadros vive el arte 236
Sacate el antifaz, te quiero conocer... 236
Enderezando máscaras (lindo título para un rock) 238
Sellitos y otras desgracias 239
Crear sellos en NeoPaint 241
1) Copy to... 241
El que guarda tiene... 242
2) Agregar un sello (Add) 244
2½) Agregar un sello (Add) 245
...y hay más todavía 246
Ideas para nuestra fábrica de sellitos 246
Capítulo 9 - Escribir con la compu
La botonera 247
Escribir con programas de pintura 248
"Escribir no es copiar, leer no es descifrar" 249
Houston, tenemos un problema 251
Aprender a los golpecitos 252
Mayúsculas de imprenta 252
Capítulo 10 - Proyectos interactivos con Clic para niños de 3 a
8 años
Una breve historia 256
Clic: mejor que decir es hacer 256
Paquetes: lo mejor de Clic 257
Compartir 257
Rompecabezas 258
Asociaciones 259
Sopas de letras 260
Crucigramas 260
Actividades de texto 261
Pero hay más todavía 262
Aprender Clic a fondo 262
Un poquito de tecnología estimula y sienta bien
Capítulo 11 - Capturar pantallas
Capturas de pantalla 265
La tecla PrintScrn 266
Capturando con PaintShop Pro 4.15 267
Sobre la configuración 269
Captura de un área 269
Casos muy especiales de capturas 270
Capítulo 12 - Capturar gráficos con el escáner
¿Qué es escanear? 271
Esquema del proceso de escaneado 272
El escáner 272
Interfaces de escáner 273
La interface Twain 274
Primera interface 274
Segunda interface 275
Operaciones del proceso de captura 276
Colocar el original 276
Previsualización 276
Establecer la cantidad de colores 277
Establecer la resolución 278
Destramado 280
Filtros 281
Escanear y guardar 281
Un par de trucos 282
Chan, chan 284
Bibliografía citada y recomendada. 285