Multimedia e Internet: diseño de
guiones, técnicas, estrategias y herramientas de desarrollo de software educativo
Lic. Ana María Andrada
Centro Blas Pascal I.D.I.E.
Temario a desarrollar:
- Planteo del contexto y el campo problemático.
- El desarrollo de software educativo: diseño de guiones, técnicas,
estrategias y herramientas de desarrollo de software educativo.
- Análisis de experiencias.
- ¿Cuándo y cómo instalar una estación de desarrollo de software
educativo en la escuela?
- Algunas reflexiones y conclusiones.
Planteo del contexto y del campo problemático
- Hoy, el mundo se expresa y comunica a través de un universo de
imágenes, que, dentro de un fenómeno creciente de integración de medios, proponen el
sentido de la visión como predominante para los espacios informativos, de entretenimiento
y aprendizaje.
- el acceso a Internet
, como proveedor de material auténtico
altamente interactivo,
- la tecnología de multimedia
, como ámbito propiciatorio de
descubrimiento y aprendizaje con un alto compromiso de los sentidos,
- la inteligencia artificial
, como disciplina del conocimiento
capaz de generar un valioso aporte en el tratamiento del lenguaje y la resolución de sus
problemas asociados,
presentan:
- a la computadora
, por primera vez, como una herramienta de
comunicación, a través de la cual la interactividad adopta la forma del lenguaje
humano,
- al docente
, ante la necesidad de redefinir su rol en la Era de
la Información, en un tiempo que incluye al mundo entero como escenario y contexto
del aprendizaje.
El concepto de "aula virtual"
- adquiere, entonces, una entidad propia y
se presenta como una frontera posible.
Dentro de este marco de profundo cambio, se percibe como estratégico
el "aprender a aprender"
Es así, como:
- libros
- películas y videos
- cassettes, CDs de audio y DVDs
- software educativo
- kits de experimentación para Arte, Ciencia y Tecnología
- el acceso a Internet
sumados a los espacios de observación de la
realidad,
- aparecen como espacios complementarios de comunicación y
aprendizaje, donde cada medio tiene la posibilidad de dar de sí lo mejor y encontrar
en el otro un factor dinamizante de sus propias posibilidades de uso.
El campo problemático:
- ¿Cómo transferir ese poder de la computadora a la filosofía,
los conceptos y los métodos de desarrollo de materiales educativos basados
en el uso de tecnología informática?
- ¿Cómo redefinir el rol docente, como agente orientador
en la construcción de conceptos y articulador de experiencias, dentro del
contexto de la Era de la Información?
Desde una concepción pedagógica
- En el desarrollo de software educativo:
- ¿Cuál es el punto de partida?
- ¿Cuál es la perspectiva de abordaje posible?
El punto de partida
- el reconocimiento de la disciplina del conocimiento
comprometida en modo predominante en el material educativo a desarrollar:
- su naturaleza
- la identificación de los objetos de estudio
- las relaciones entre los objetos
- los métodos asociados
Epistemología del diseño:
- descubrir el conocimiento
, a partir de un cierto espacio de
exploración dinámica,
- justificar analíticamente el conocimiento
, a partir de los
objetos que componen un campo problemático y las operaciones y relaciones que los mismos
permiten establecer.
Marco conceptual del diseño:
Se trata de tomar un trozo de realidad y modelizarlo según la lógica
computacional, caracterizada por:
- la modelización
- el cálculo
- la simulación
- la interactividad
para transformarlo en un producto escrito, numérico y calculable.
Ejemplo: una imagen de computadora es un modelo escrito,
numérico y calculable que genera visibilidad.
En el desarrollo de soft educativo podemos
considerar a la computadora:
- como objeto de estudio
- como instrumento de operación
- como extensión de la mente humana
- como herramienta de comunicación, donde la interactividad
adopta la forma del lenguaje humano.
Marco estratégico del diseño:
- los núcleos temáticos y su presencia a través de espacios
informativos, de trabajo y evaluación,
- el modelo de interactividad,
- la interfaz hombre máquina
Los núcleos temáticos pueden presentarse como:
- desarrollos dentro de una misma disciplina del conocimiento
- desarrollos dentro de un marco integrador y transdisciplinario
En este abordaje es necesario pensar que cada
disciplina tiene una naturaleza de sus saberes que le es propia, sus propios objetos
de conocimiento, una pertinencia, que también le es propia, en su red de
relaciones y lo mismo ocurre con los métodos de análisis y producción de
conceptos y de resolución de problemas.
Los modelos de interactividad
Pensemos por un momento en la interacción
humana, como la actividad recíproca y simultánea de ambos
participantes de una conversación, que por lo general actúan en pos de alguna meta,
aunque no necesariamente.
debemos tener en cuenta que:
PARA QUE HAYA INTERACTIVIDAD DEBE HABER POSIBILIDAD
DE INTERRUPCIÓN
Sin embargo, es necesario determinar:
¿Cuál es el elemento mínimo de este sistema interactivo?
¿La palabra?
¿La frase?
Aparece allí un cierto intervalo humano,
para que el interlocutor entienda que el otro no lo está ignorando.
Pensemos, ahora, en los modelos de interactividad
presentes en un material educativo
basado en el uso de tecnología informática.
Tipos de escenarios
- cerrados
, donde la interacción posible es la que la computadora
puede estrictamente validar,
- abiertos
, capaces de generar espacios de producción y
aprendizaje "más allá del algoritmo"
El desarrollo del tema que aborda el programa puede
plantear como modelo de interactividad:
- el diálogo, suscribiendo entonces el modelo de la convesación
(modelo de interrupciones recíprocas y simultáneas)
- la conferencia (modelo alternante), que se corresponde con una
forma de comunicación de tipo "walkie - talkie", "cambio y
fuera"
Hoy la hipermedia y las comunicaciones
plantean un nuevo enfoque del concepto de interactividad.
Puede pensarse como interactividad a través del
descubrimiento, una suerte de lectura "en profundidad".
La interfaz hombre - máquina
¿Qué parte de un programa es la que le permite al
usuario comunicarse con una computadora?
El Ser Digital
Nicholas Negroponte
Los bits son el ADN de la información, el concepto de interfaz
hombre - máquina, pensada como superficie de contacto o espacio de comunicación
entre el usuario y la computadora, se presenta como un "punto de encuentro entre
los bits y la gente".
Algunas reflexiones:
Cuando el concepto de interfaz comenzó a
emerger, se entendía que la interfaz hombre - máquina era el hardware y el software
a través del cual el usuario y la computadora se podía comunicar.
Al evolucionar, hoy se incluyen también los
aspectos cognitivos y emocionales que el usuario experimenta al utilizar un
programa.
- desde una concepción tecnológica
- interfases gráficas de usuario (GUI)
- interfases gráficas multimediales (MUI)
- interfases de usuario inteligente (IUI)
En el diseño de interfases, cuál es el eje de
análisis para la toma de decisiones:
¿DISEÑAR INTERFASES CENTRADAS EN EL PROBLEMA O EN
EL USUARIO?
Es bien conocido que las características de las
interfases hombre - máquina actuales en los materiales educativos hipermediales son muy
importantes:
- Sin embargo, muchas veces son difíciles de usar,
- no resuelven el problema de la desorientación,
- provocan "overhead cognitivo"
(sobresaturación de información),
- confunden al usuario,
dado que la interfaz tiende a ser en sí
misma tanto o más importante que el contenido.
Construir una interfaz adecuada, está fuertemente
relacionado con una mirada hacia el contenido, por una parte, porque no puede
ignorar en qué disciplina está encuadrado un desarrollo, pero por otra parte,
necesita de una mirada significativa hacia el target -el usuario potencial- hacia
el cual va dirigido el material a desarrollar.
La interfaz debe permitir
- la navegación del material según el propio camino y
el propio tiempo,
- evitar el problema de la desorientación, construyendo, por
ejemplo, mapas conceptuales alternativos a partir de la propia navegación del
usuario,
- comunicar directamente
los espacios fuertemente
relacionados desde el contenido o desde la propuesta de producción, sin
viajes innecesarios a través de uniones espúreas y/o superfluas,
pero, ante todo, debe generar un espacio de
comunicación donde todo lo enumerado precedentemente ocurre, y en ese espacio donde se
ponen en juego también los aspectos cognitivos y emocionales, imprescindibles para
generar una verdadera "situación de aprendizaje".
Herramientas y técnicas de desarrollo
La disponibilidad
de entornos de desarrollo de software
permite la elección de la herramienta adecuada
para cada caso específico.
La primer gran decisión a tomar es usar:
- entornos de programación
(C++, Visual Basic, Borland Delphi,
Logo, etc.)
- entornos de autor que manejan hipermedios en un sentido amplio
(Hypercard,
Toolbook, Oracle Media Object, Macromedia Director, etc.)
- entornos de autor que manejan hipermedios con un propósito
específico
(Wincalis, MathKit, diseñadores de sistemas expertos, etc.)
- marcos de autor de propósitos generales
(Authorware, Iconauthor,
etc.)
Esta decisión está estrechamente vinculada con:
- el objetivo que alienta el desarrollo del material,
- el factor de escala - pequeña, mediana o grande, en el cual
está encuadrada la aplicación a desarrollar,
- la disciplina del conocimiento a la que pertenece el tema
central a desarrollar,
- las operatorias, desde todo punto de vista, a que van a ser
sometidos los objetos de la temática..
El factor de escala se determina por la envergadura
y complejidad del proyecto y los recursos económicos, humanos y tecnológicos
involucrados en el mismo.
Análisis de experiencias:
software de pequeña escala
- Programa multimedial para estudiar polígonos y algunas de sus
transformaciones en el plano, a partir de la obra del pintor M. C. Escher, contemplando
además aspectos históricos y topológicos relacionados con sus teselados en el plano y
en el espacio,
- Actividades para desarrollar temáticas de Ciencias Sociales que
utilicen a la Filosofía como punto de partida.
mediana escala
- La trama de la vida. Editorial Plus Ultra - Centro Blas
Pascal I.D.I.E.
- Manuales 4,5,6, Plus. Editorial Plus Ultra - Centro Blas
Pascal I.D.I.E.
gran escala
- Farmacología autonómica. Centro Blas Pascal I.D.I.E.
¿Cuándo y cómo instalar una estación de desarrollo de software
educativo
en la escuela?
Consideremos los siguientes casos:
- el proyecto de Informática Educativa se ha instalado en la
institución y ha logrado comprometer a docentes y alumnos
en forma estable y efectiva,
- el proyecto de Informática Educativa ha logrado un menor nivel de
inserción, pero existen necesidades especiales de desarrollo de materiales
educativos para dar respuesta a aspectos culturales y sociales específicos.
¿Cómo se integra un grupo de trabajo?
- especialista/s en informática,
- especialistas en contenidos (docentes y especialistas externos
consultados ad-hoc)
- un grupo de diseño gráfico para generar interfases y procesar
imágenes,
- un grupo que genere animaciones simples y grabe y/o capture video,
- un fotógrafo,
- un músico.
¿Qué recursos necesita?
- Dos computadoras conectadas en red:
- una de ellas dedicada a la gestión de gráficos y animación, con:
- una placa capturadora de video,
- un buen programa de captura y edición de video,
- un scanner,
- un buen programa de OCR,
- varios programas de procesamiento de imágenes,
- un dispositivo para guardar información en discos ópticos,
- un dispositivo grabador de CD-ROM´s.
- El segundo equipo estará dedicado a la programación de las
aplicaciones, con las herramientas adicionales de software de base necesarias para generar
un espacio de trabajo dinámico y seguro.
- Software con bases de videos, imágenes y sonidos, indexados
debidamente con descripciones precisas para que puedan ser utilizados con las referencias
pertinentes.
- Un acceso fluido a Internet, para acceder a información, bancos de
imágenes, software de base y soporte técnico para los problemas técnicos que puedan
presentarse.
Si los materiales son desarrollados con fines
educativos no comerciales, pueden utilizarse recursos de diversas fuentes, siempre
mencionando las mismas.
Si los materiales se van a difundir, exponer o se
plantea algún tipo de comercialización es importante conocer los derechos y alcances
de la Propiedad Intelectual correspondiente.
¿Qué metodología aplica?
- definir con claridad y precisión el alcance y objetivos del proyecto
a desarrollar,
- elaborar un modelo, que comprenda:
- la definición de categorías en el dominio del problema: entidades y
sus relaciones,
- la definición de estructuras de navegación de alto nivel,
- llenar los contenidos de los nodos,
- definir la apariencia de los nodos.
Analizar en cada caso:
Algunos ejemplos de pertinencia de una animación:
Video digital con relato
Video digital musicalizado
Imagen fija
Una visión prospectiva: reflexiones y conclusiones.
Las aplicaciones tienden a crear espacios
altamente interactivos donde la interactividad toma la forma del lenguaje humano.
Estamos cambiando el concepto de computadora como
máquina de procesamiento de información por el concepto de máquina de
procesamiento del lenguaje humano.
El software educativo debe basarse en ese concepto y
crear verdaderos espacios informativos y de trabajo que contemplen la formulación de
modelos alternativos de aprendizaje
que posibiliten, a su vez, la adquisición del conocimiento como un proceso social.
El factor humano es decisivo, ya que es el que
plantea los problemas más serios y cercanos, relacionados con aquellos aspectos de la
tecnología que no han sido totalmente comprendidos y optimizados para propósitos
comunicativos.