Multimedia e Internet: diseño de guiones, técnicas, estrategias y herramientas de desarrollo de software educativo

Lic. Ana María Andrada
Centro Blas Pascal I.D.I.E.

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Temario a desarrollar:

Planteo del contexto y del campo problemático

 

presentan:

El concepto de "aula virtual"

se presenta como una frontera posible.

Dentro de este marco de profundo cambio, se percibe como estratégico el "aprender a aprender"

Es así, como:

sumados a los espacios de observación de la realidad,

El campo problemático:

Desde una concepción pedagógica

El punto de partida

Epistemología del diseño:

 

Marco conceptual del diseño:

Se trata de tomar un trozo de realidad y modelizarlo según la lógica computacional, caracterizada por:

para transformarlo en un producto escrito, numérico y calculable.

Ejemplo: una imagen de computadora es un modelo escrito, numérico y calculable que genera visibilidad.

En el desarrollo de soft educativo podemos considerar a la computadora:

Marco estratégico del diseño:

Los núcleos temáticos pueden presentarse como:

En este abordaje es necesario pensar que cada disciplina tiene una naturaleza de sus saberes que le es propia, sus propios objetos de conocimiento, una pertinencia, que también le es propia, en su red de relaciones y lo mismo ocurre con los métodos de análisis y producción de conceptos y de resolución de problemas.

Los modelos de interactividad

Pensemos por un momento en la interacción humana, como la actividad recíproca y simultánea de ambos participantes de una conversación, que por lo general actúan en pos de alguna meta, aunque no necesariamente.

debemos tener en cuenta que:

PARA QUE HAYA INTERACTIVIDAD DEBE HABER POSIBILIDAD DE INTERRUPCIÓN

 

Sin embargo, es necesario determinar:

¿Cuál es el elemento mínimo de este sistema interactivo?

¿La palabra?

¿La frase?

Aparece allí un cierto intervalo humano, para que el interlocutor entienda que el otro no lo está ignorando.

 

Pensemos, ahora, en los modelos de interactividad presentes en un material educativo

basado en el uso de tecnología informática.

Tipos de escenarios

 

El desarrollo del tema que aborda el programa puede plantear como modelo de interactividad:

 

Hoy la hipermedia y las comunicaciones plantean un nuevo enfoque del concepto de interactividad.

Puede pensarse como interactividad a través del descubrimiento, una suerte de lectura "en profundidad".

La interfaz hombre - máquina

¿Qué parte de un programa es la que le permite al usuario comunicarse con una computadora?

 

El Ser Digital
Nicholas Negroponte

Los bits son el ADN de la información, el concepto de interfaz hombre - máquina, pensada como superficie de contacto o espacio de comunicación entre el usuario y la computadora, se presenta como un "punto de encuentro entre los bits y la gente".

 

Algunas reflexiones:

Cuando el concepto de interfaz comenzó a emerger, se entendía que la interfaz hombre - máquina era el hardware y el software a través del cual el usuario y la computadora se podía comunicar.

Al evolucionar, hoy se incluyen también los aspectos cognitivos y emocionales que el usuario experimenta al utilizar un programa.

 

En el diseño de interfases, cuál es el eje de análisis para la toma de decisiones:

¿DISEÑAR INTERFASES CENTRADAS EN EL PROBLEMA O EN EL USUARIO?

Es bien conocido que las características de las interfases hombre - máquina actuales en los materiales educativos hipermediales son muy importantes:

Construir una interfaz adecuada, está fuertemente relacionado con una mirada hacia el contenido, por una parte, porque no puede ignorar en qué disciplina está encuadrado un desarrollo, pero por otra parte, necesita de una mirada significativa hacia el target -el usuario potencial- hacia el cual va dirigido el material a desarrollar.

La interfaz debe permitir

pero, ante todo, debe generar un espacio de comunicación donde todo lo enumerado precedentemente ocurre, y en ese espacio donde se ponen en juego también los aspectos cognitivos y emocionales, imprescindibles para generar una verdadera "situación de aprendizaje".

Herramientas y técnicas de desarrollo

La disponibilidad

de entornos de desarrollo de software

permite la elección de la herramienta adecuada

para cada caso específico.

La primer gran decisión a tomar es usar:

Esta decisión está estrechamente vinculada con:

El factor de escala se determina por la envergadura y complejidad del proyecto y los recursos económicos, humanos y tecnológicos involucrados en el mismo.

Análisis de experiencias:
software de pequeña escala

mediana escala

gran escala

¿Cuándo y cómo instalar una estación de desarrollo de software educativo
en la escuela?

Consideremos los siguientes casos:

en forma estable y efectiva,

¿Cómo se integra un grupo de trabajo?

¿Qué recursos necesita?

Si los materiales son desarrollados con fines educativos no comerciales, pueden utilizarse recursos de diversas fuentes, siempre mencionando las mismas.

Si los materiales se van a difundir, exponer o se plantea algún tipo de comercialización es importante conocer los derechos y alcances de la Propiedad Intelectual correspondiente.

¿Qué metodología aplica?

Analizar en cada caso:

Algunos ejemplos de pertinencia de una animación:

Video digital con relato

Video digital musicalizado

Imagen fija

Una visión prospectiva: reflexiones y conclusiones.

Las aplicaciones tienden a crear espacios altamente interactivos donde la interactividad toma la forma del lenguaje humano.

Estamos cambiando el concepto de computadora como máquina de procesamiento de información por el concepto de máquina de procesamiento del lenguaje humano.

El software educativo debe basarse en ese concepto y crear verdaderos espacios informativos y de trabajo que contemplen la formulación de modelos alternativos de aprendizaje
que posibiliten, a su vez, la adquisición del conocimiento como un proceso social.

El factor humano es decisivo, ya que es el que plantea los problemas más serios y cercanos, relacionados con aquellos aspectos de la tecnología que no han sido totalmente comprendidos y optimizados para propósitos comunicativos.