Proyectos Multimedia

Juan Carlos Asinsten

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Una guía de trabajo

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1) Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo negro sobre blanco en el papel nos ayudará a pensar y decidir. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claro como parecía.

2) De esa necesidad se desprenden objetivos. Para qué servirá el software. También habrá que definirlo claramente.

Escribir qué cuestiones resolverá el documento multimedia que encaramos significa hacer conscientes y explícitos los logros a alcanzar. Acotar las expectativas y precisarlas.

Los objetivos deben funcionar, luego de escritos y acordados con todas las personas que deben/pueden opinar, como una brújula que oriente en el desarrollo del proyecto.

3) Luego habrá que elegir un argumento o tema.

El contenido temático no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a través de diversos temas o argumentos. Por ejemplo, un tema histórico puede enfocarse a través de la biografía de su principal protagonista, la historia puede ser relatada por un observador o presentar los hechos como si fuera una crónica periodística.

En esta etapa se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: aparece el receptor. Chicos de tal o cual edad, con tales o cuales conocimientos, pertenecientes a tal o cual cultura, etc. El tema o argumento presupone e incluye una estrategia didáctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habrá argumentos que despierten mayor interés que otros, que produzcan una motivación más eficaz.

La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos, contenidos, estrategias didácticas, criterios artísticos. Aderezado todo con la necesaria dosis de creatividad.

4) Cuando se define el tema o argumento con trazos gruesos, surge la necesidad de realizar la investigación para reunir información sobre los temas abordados.

La investigación es una tarea que no puede subestimarse. Reunir información, cotejar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos, jerarquizarla, constituyen etapas importantes, que asegurarán la calidad académica de nuestro producto.

5) También se tiene una idea bastante aproximada del material que será necesario reunir (textos, videos, sonidos, fotografías, etc.). La investigación introduce la necesidad de nuevos materiales, que deben ser procesados para ponerlos en formatos adecuados al programa multimedia.

La recopilación del material es una tarea ardua. Se hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización (pasar a la PC) de todo el material que consideremos útil.

Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción del material (se el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.

6) En esta etapa se está en condiciones de elaborar el guión detallado, que reflejará la estructura del software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura de navegación.

Ésta es una etapa esencial en cuanto a la calidad del producto, por lo que se le debe prestar mucha atención, tratando de atenuar la ansiedad por comenzar a «hacer»...

En este momento aparecen los condicionamientos técnicos del proyecto: alcances y limitaciones del programa de autor que se utilice, disponibilidad o no de equipos para capturar y editar video, etcétera.

El guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que será la brújula fundamental del trabajo posterior.

El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla, de los elementos que constituirán nuestro documento multimedia. Puede tener diversos formatos: desde hojas escritas en dos columnas, donde a la izquierda se esquematiza la pantalla, y a la derecha se escriben los comentarios pertinentes, hasta el formato similar a un mapa conceptual, graficando las relaciones entre las diversas unidades de información.

Sea cual fuere el formato elegido, el guión debe detallar los contenidos funcionamiento de cada una de las pantallas del proyecto.

7) Ya es hora de encarar el diseño de la interface. Esto es, de las pantallas y menúes principales. El diseño de la interface tiene mucho que ver con el argumento elegido (o metáfora). En este momento se deben tener en cuenta las capacidades de interactividad que se desean incluir.

El diseño de la interface debe incorporar lo que sabemos de los chicos-usuarios. Los íconos, los textos instructivos, los carteles de advertencia u orientación, las referencias, deben tener en cuenta el nivel de desarrollo conceptual/cultural de los chicos a los que está destinado el programa. Esto incluye la estética de la gráfica. No funcionará bien un programa para chicos de 10 años con «dibujitos infantiles» onda nivel inicial.

El diseño debe estar presidido por el concepto de que la interface es una herramienta al servicio de los objetivos generales del producto y no un fin en sí misma. Ser coherentes con la metáfora, no traicionarse incluyendo elementos porque «quedan bien», aunque sean innecesarios, no aporten nada o desvirtúen la metáfora elegida.

8) ¡Por fin...! Llegó el momento del armado. Seguramente en el transcurso del trabajo nos encontraremos con que algunas cuestiones planteadas en el guión no sirven al ponerlas en pantalla. Habrá que hacer las correcciones pertinentes. También aparecerá la necesidad de recopilar nuevo material o rehacer el que teníamos.

9) El material se va testeando a medida que se produce. Igualmente, al finalizar habrá que hacer una edición de evaluación y tratar de probarla con grupos de control (por ejemplo, un grupo reducido de chicos de la edad y nivel de escolaridad similar al de los usuarios finales). Seguramente aparecerán elementos que no fueron percibidos en el proceso de desarrollo.

10) Se realizan los últimos ajustes, se efectúa la edición final, y éste es el momento del brindis final (no olviden invitarnos..!).