barra.GIF (8971 bytes)

barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
Bit.gif (1759 bytes)
NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)El desván de la abuela 

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Integrado

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)De 4 a 7 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español, Inglés, Portugués

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Softkey

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

Bit.gif (1759 bytes)

PC compatible 486 DX - Windows 3.11 o posterior - 8 Mb de RAM - Lector de CD ROM de 2x - Tarjeta de sonido - Tarjeta gráfica SVGA (256 colores).

Bit.gif (1759 bytes)
Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
Bit.gif (1759 bytes)
CONTENIDO 8
UTILIDAD 8 9
FACILIDAD DE USO 8
PRESENTACIÓN 8
Bit.gif (1759 bytes)
abuela1.gif (20934 bytes)

ACTIVIDADES EN EL DESVÁN

El Desván de la Abuela comprende una serie de actividades que apuntan al desarrollo del lenguaje, la representación, la creatividad, el trabajo con conceptos numéricos, con textos, y con relaciones temporales y espaciales.

Los niños pueden explorar libremente el desván  y recorrer en un giro de 360º todos sus rincones, donde van a encontrar antiguos objetos curiosos. Algunos ofrecen una animación, y otros permiten acceder a una actividad.

Una guía muy completa en formato pdf, en todos los idiomas en que está desarrollado el programa, ofrece a los padres o docentes sugerencias para interactuar con los niños y el material: preguntas acerca de cantidades, colores u orientaciones, estímulo a la verbalización a partir de los videos, las imágenes y los sonidos, y a la identificación de objetos, movimientos, funciones y ritmos.

En el primer rincón del ático encontramos un atril con una tela que nos lleva a un sencillo graficador con ceras de colores y dos posibilidades de trazo. Un cuadro permite acceder a un rompecabezas en el que se elige entre seis imágenes y tres niveles: 6, 12 y 18 piezas. Un camión antiguo permite ingresar al sector  donde se reproducen videos de distintas máquinas pesadas: pala mecánica, motoniveladora, camión de semirremolque. Pulsando y arrastrando el mouse sobre la barra de desplazamiento, el niño puede manipular el video hacia adelante o hacia atrás, lenta o rápidamente. Un juego de memoria propone recordar la ubicación de diez animales que se muestran durante algunos segundos.

Girando hacia la derecha encontramos la segunda escena, en la que un avión antiguo permite ingresar a otro "depósito" de videos, entre lo que podemos ver aviones y helicópteros en vuelo y el carreteo, despegue, y aterrizaje. El niño es quien reproduce el video, desplazando el control hacia adelante y hacia atrás. Haciendo click sobre una radio antigua se escuchan distintas melodías y voces de posibles programas. El niño puede reproducirlas e identificar cada una. Pulsando sobre los tambores se reproducen dieciséis ritmos diferentes.

En la tercera escena, pulsando sobre los cajones de la cómoda se ingresa a un juego de clasificación: se trata de poner juntos diez pares de zoquetes o calcetines de variados diseños que se encuentran desordenados. Al juntar el par, se anuda mágicamente. Otro cuadro permite acceder a más rompecabezas. De un abrigo colgado en un perchero salen al hacer click pares de objetos con atributos opuestos: largo-corto, grueso-fino, grande-pequeño, de los cuales hay que identificar uno.

En el cuarto rincón encontramos un ábaco que conduce a actividades numéricas con cuatro niveles: en el primero, al hacer click sobre un número se escucha su nombre y se produce una animación; en el segundo se nombra el número que el niño debe identificar, en el tercero aparece una secuencia de tres números que hay que completar, y en el cuarto, propone sumas y restas en tres niveles de dificultad. Una máquina de bolas de chicle muestra los números hasta cien y da la posibilidad de avanzar y retroceder en la serie numérica para descubrir regularidades. En el cristalero, una jarra con vasos muestra los conceptos de lleno y vacío.

En el quinto rincón, una antigua máquina de escribir nos introduce al procesamiento de textos: permite "tipear" con el mouse para aprender la distribución del teclado y la función de las teclas de espaciado y borrado. Además, el niño puede imprimir sus propias producciones. Un libro de cuentos muestra ocho imágenes de animales, desde las que se accede a una página con una imagen animada y una oración que se puede escuchar y reproducir palabra por palabra. Los cubos con letras proponen cuatro actividades con letras, con mismo estilo que las de números: pulsar sobre una letra y escuchar su nombre, escuchar el nombre de una letra e identificarla, continuar una secuencia alfabética de letras, en mayúscula o minúscula, asociar una imagen con la letra con que comienza y ver su nombre escrito, escuchar el deletreo de palabras y completar palabras con la ayuda de la imagen, en tres niveles de dificultad: falta una letra, dos letras o todas. Un viejo globo terráqueo nos permite ver dieciocho fotos de animales de todo el mundo.

Por último, en el quinto rincón se accede a la actividad de pintar la casa, donde se elige el color y dando click con el mouse van apareciendo las pinceladas.

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)

abuela2.gif (19661 bytes)
abuela3.gif (25216 bytes)
abuela4.gif (21685 bytes)
abuela5.gif (23449 bytes)