VALORACIÓN | ||||||||||||
CONTENIDO | 8 | |||||||||||
UTILIDAD | 7 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
FACILIDAD DE USO | 8 | 9 | ||||||||||
PRESENTACIÓN | 9 | |||||||||||
UNA AVENTURA EN TRES DIMENSIONES En esta aventura en 3D, los niños deben ayudar a un joven animador a terminar la película que debe entregar a la mañana siguiente. El desafío es conseguir los objetos que faltan en cada una de las escenas de la película. Algunos objetos se pueden encontrar en los distintos sectores de una amplia mansión representada en tres dimensiones, y otros se obtienen al resolver los desafíos. Un simpático ayudante nos guía en la tarea y proporciona información sobre cada una de las opciones. El puntero del mouse adopta formas diferentes según se encuentre sobre un sector de juego, sobre un objeto para coleccionar o un extremo de la pantalla para desplazarse. Se puede jugar en tres niveles de dificultad, y grabar el juego desarrollado hasta el momento. Sala de vestidos: Aquí se diseña la ropa de los actores y las actrices. Primero se selecciona el poster del personaje, luego el maniquí que corresponde a la silueta del actor, elegir los rasgos de la cara, la peluca o el sombrero, luego diseñar su ropa: en la mesa de trabajo seleccionar el modelo, elegir el color de la tela y por último, cortar el molde siguiendo la secuencia de números. En esta actividad se trabaja la asociación de formas y colores. Otra actividad en este cuarto es el desafío de abrir un cofre, cambiando el orden de seis piedras: tres azules y tres rojas, con una base para hacer los movimientos. En la biblioteca, un pinball propone un ejercicio de coordinación nada sencillo. En la Sala de animaciones encontramos el sector para crear películas ordenando una secuencia de imágenes. Para superar este desafío, el niño debe ordenar cuatro películas de ocho cuadros: una oruga que se acerca a una gota sobre una hoja, una gota que cae, una rosa que crece y una abeja que se aleja de la rosa. Finalmente, se ordenan las cuatro secuencias para formar una única película. Otra actividad: armar un animal dividido en tres partes de seis animales distintos. En el Estudio de sonido hay dos juegos que apelan a la memoria visual y auditiva: uno propone hacer click sobre las lámparas de colores, cada una de las cuales tiene un sonido, en el mismo orden en que se encendieron, y el otro, identificar parejas entre animales y el sonido que producen. En el pasillo del primer piso, dos cuadros presentan el desafío de armar rompecabezas de intercambio. En el vestíbulo de planta baja se puede armar un vitreaux con dieciseis piezas de colores. Una sala de misterio contiene, además de muchas sorpresas, dos actividades: un Ta-te-ti de huesos y calaveras para jugar contra la computadora y un cuadro misterioso en el que, al pintar cada sector con el color indicado, va apareciendo la cara de un personaje. Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com) |
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