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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)El Mago de Oz

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Juego educativo

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)4 a 7 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Zeta Multimedia

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM 

REQUERIMIENTOS

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Para Windows: Pentium 166MHz, 32Mb de RAM, Windows 95 o posterior, 20 Mb de espacio en el disco duro, lector de CD-ROM x8, tarjeta de sonido 16 bits, monitor de 256 colores (preferible de 16 bits)
Para Macintosh: Sistema OS 8.1+, Power PC 120MHz, 32Mb de RAM, CD ROM x8, tarjeta de sonido de 16 bits, 20Mb de espacio libre en disco 

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 9
UTILIDAD 8 9
FACILIDAD DE USO 10
PRESENTACIÓN 10
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UNA MÁGICA AVENTURA

El Mago de Oz: Una Mágica Aventura está inspirado en el cuento  de L.Frank Baum. El desafío es rescatar a Dorita y a su perrito Totó, raptados por la Malvada Bruja del Este, con la inestimable ayuda del Hombre de Hojalata, el León Cobarde y el Espantapájaros.

Tras visitar al Mago de Oz en la Ciudad de Esmeralda, éste les entrega un medallón al cual le faltan nueve joyas. Una vez que el medallón esté completo podrán llegar al castillo de la Malvada Bruja del Este donde se encuentra prisionera Dorita y rescatarla, además de conseguir un corazón para el Espantapájaros, algo de valor para el León Cobarde y un cerebro para el Hombre de Hojalata.

Para conseguir esas joyas el niño deberá ayudar a los tres protagonistas del cuento a superar muchas y variadas pruebas, las cuales ofrecen una joya como recompensa. En su recorrido el usuario debe acompañar a sus tres amigos por el Camino de Adoquines Amarillos que recorre todo el Mundo de Oz a través de  los tres países que lo componen, el País de los Munchkins, el País de los Quadlings y el País de los Winkies.

Durante todo el recorrido el usuario contará con la ayuda de Glinda, el Hada Buena, que le proporciona al principio de la aventura, un mapa del Mundo de Oz y un Espejo Mágico que actúa como una ayuda permanente para el niño.

Actividades de aprendizaje

Las distintas actividades comprendidas en el juego están enfocadas para desarrollar una serie de aspectos pedagógicos, principalmente el desarrollo de la habilidad de comprender consignas, discriminación visual y auditiva, pensamiento deductivo, reconocimiento de formas, colores y relaciones espaciales, y refuerzo de la memoria.

Gráficamente este título se presenta  como un entorno en 3D con gráficos muy cuidados y atractivos para los niños.

El País de los Munchkins
En este país se encuentran las joyas azules y para conseguirlas el niño deberá resolver tres pruebas distintas que son:
Las Heliflores:
un travieso topo ha escondido una joya en su jardín y para recuperarla hay que alinear correctamente las flores para que salgan volando y la dejen al descubierto. Para esto hay que escuchar atentamente las reglas que debe cumplir cada color de flores, por ejemplo: las rojas sólo van junto a las azules, las amarillas nunca van junto a las amarillas...
El Puesto de Jugos:
la Malvada Bruja del Este le robó la memoria a la tendera del puesto de frutas y jugos, por lo que hay que prepararle un jugo de frutas variadas para que se recupere y recuerde dónde guarda la joya que necesitamos. Primero hay que juntar las frutas que caen de los árboles coordinando los movimientos del mouse, y luego combinar la cantidad de jugo de manzana, naranja o pera, según la consigna, que usa los cuantificadores más que, menos que y la misma cantidad
Las Veletas: la fuente de los Munchkins se ha estropeado, para repararla hay que alinear en la misma dirección del viento las cinco veletas del pueblo, que giran en en espacio tridimensional.

El País de los Quadlings
En este país se encuentran las joyas rojas y para conseguirlas deberá solucionar los siguientes problemas:
Los Bichitos: un árbol atormentado por culpa de unos insectos entregará una joya como premio a quien sea capaz de librarle de tan molestos bichos.
Las Tuberías de Agua: el usuario debe reparar unas cañerías para hacer flotar un recipiente que contiene una joya en su interior. El desafío es orientar los acoples para que el líquido pase por el tubo que corresponde.
El Paso de las Setas: varias ranas quieren cruzar de una parte a otra de un charco y para ello hay que hacerlas pasar por encima de las setas que tengan el mismo color que las propias ranas, en los lunares o en el fondo. Es un excelente trabajo de discriminación de colores. 

El País de los Winkies
Por último, el país de las joyas amarillas que contiene también tres actividades distintas:
La Balanza:
hay que equilibrar una balanza para conseguir una joya escondida en el fondo de la mina. Para eso es necesario relacionar el tamaño de las pesas con el desplazamiento que producen en la balanza.
El Pingüino Escalador: el niño debe ayudar a escalar a un simpático pingüino para que éste consiga una piedra preciosa escondida en un bloque de hielo. El desafío es descubrir las relaciones de causa-efecto entre el color de los peces y los movimientos del pingüino, y luego decidir qué color de pez convieme darle para que llegue a su objetivo.
La Minera Winkie: esta minera ha volcado su carro y todas sus cosas quedaron en la ladera del cráter de un volcán. Si se le ayuda a recuperarlas antes de la próxima erupción excavará la mina para dar con una joya de color amarillo para completar el medallón. Este juego ejercita la memoria visual, ya que los objetos desaparecen a los pocos segundos y el niño debe recordar su ubicación.

Una vez que se han conseguido todas las joyas necesarias para completar el medallón, el usuario podrá llegar al Castillo de la Malvada Bruja del Este donde se encuentra encerrada Dorita. Si supera la prueba final, la liberará y conseguirá La Gran Orden de OZ.

El recorrido se puede realizar en tres niveles de dificultad: bronce, plata y oro, este último con desafíos nada sencillos.

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)

 

 

 

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