VALORACIÓN | ||||||||||||
CONTENIDO | 9 | |||||||||||
UTILIDAD | 8 | |||||||||||
FACILIDAD DE USO | 8 | |||||||||||
PRESENTACIÓN | 9 | |||||||||||
UN JUEGO CON PROBLEMAS Este programa utiliza el juego como medio para el aprendizaje de matemática. La propuesta de trabajo transcurre a través de una historia que actúa como hilo conductor del programa, el alumno participa de diferentes aventuras en las que aprende a resolver problemas. El entorno de la aventura está representado por una mansión en la que habita el Dr. Malón, un científico loco que ha robado el cerebro del Gran Cerebro porque quiere ganar las Olimpíadas Matemáticas. El desafío del juego es poder capturar el cerebro robado, para ello el alumno debe sortear una serie de dificultades resolviendo situaciones problemáticas: - Resolver problemas utilizando el cálculo, las proporciones y las estimaciones. - Realizar cálculos con números enteros, fracciones, decimales y números racionales. - Aplicar relaciones, proporciones y porcentajes. - Interpretar expresiones matemáticas. - Aplicar la jerarquía de operaciones. - Manipular números positivos y negativos. - Crear igualdades matemáticas. Los juegos son cuatro: Problemas, Muro fantasma, Cocina diabólica y Adivino numérico. Problemas Objetivos: Resolución de problemas; selección de expresiones matemáticas. En esta actividad el alumno debe resolver diferentes tipos de problemas enunciados, la solución se obtiene cliqueando la respuesta correcta y definiendo los pasos para la resolución. Si no se responde correctamente se proponen lecciones paso a paso. Muro fantasma Objetivos: Reconocer el algoritmo de las operaciones algebráicas; practicar estimaciones. El alumno debe completar números faltantes en una ecuación. La dificultad varía de acuerdo al nivel de juego que se ha elegido y se deben resolver cuatro ecuaciones por turno. Cocina diabólica Objetivos: Comparación y ordenamiento de decimales; comparación y ordenamiento de números racionales; comparación de porcentajes y decimales En esta actividad el alumno debe ordenar una secuencia de números, para eso debe aplicar además una estrategia de juego, ya que los números se apilan con normas prestablecidas que no pueden sortearse. Adivino numérico Objetivos: Identificación de números primos; comparación y ordenamiento de números; reconocimiento de factores. Un máquina de propone jugar con las propiedades de los números para adivinar un número determinado. El alumno debe conocer las propiedades previamente. En cada uno de los juegos el alumno puede conseguir piezas de un rompecabezas, que al terminar de armarlo, provee la llave del laboratorio del Dr. Malón y así liberar el cerebro del Gran Cerebro después de sortear las dificultades de algunos personajes siniestros. Se puede elegir trabajar en modo de misión o bien seleccionar las actividades por separado (tarea facilitadora para el docente). Acompaña al programa una calculadora con diferentes tipos de cálculos y formatos y que permite mostrar los pasos de las operaciones. Prof. Silvia Peralta (silvia@horizonteweb.com) |
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