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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Ven a Jugar con Pipo

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Ejercitador

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)de 3 a 7 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)CIBAL Multimedia

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

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PC 486 o superior - Windows 3.1 o posterior - 8 Mb de RAM - 8 Mb en disco duro - Lector de CD ROM de doble velocidad - Tarjeta de sonido - Tarjeta gráfica SVGA de 256 colores

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 10
UTILIDAD 10
FACILIDAD DE USO 10
PRESENTACIÓN 9
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APRENDIENDO CON PIPO

Se trata de un excelente programa educativo con una gran variedad de propuestas, que merecen una descripción detallada:

Un niño llamado Pipo nos guía por más de treinta pantallas, con distintos objetivos lúdicos y didácticos.

El manejo es muy sencillo: el puntero del mouse adopta la forma de un ratoncito cuando está activo y de un simpático reloj cuando indica que hay que esperar.

El menú principal muestra una casa, con la posibilidad de acceder a los siguientes ambientes: living, cocina, parque, escuela, establo, huerta y playa.

En cada ambiente aparecen como objetivos iniciales el enriquecimiento del vocabulario y la asociación de la palabra escrita con su pronunciación. Después de una simpática presentación oral de Pipo, el niño puede clickear en cualquiera de los objetos en los que el ratón se activa. Una voz infantil muy clara silabea cada nombre mientras aparece su escritura y se resalta la sílaba que está oyendo. Esto apunta a generar la idea de que una sílaba se puede escribir con varios grafemas (letras).

Si bien el recorrido por todos los ambientes ofrece una enorme cantidad de palabras nuevas (algunas no comunes en el habla cotidiana, pues el programa está hecho en España), esto es sólo el comienzo.

Desde la parte inferior de la pantalla se puede acceder a cinco juegos, que son:

Locomotora: pide la escritura de palabras que nombran objetos pertenecientes al entorno en el que estamos trabajando.

Barco: propone la identificación visual y el conteo de objetos iguales a un modelo, trabajando con numerales hasta diez.

Carpa de circo: ofrece la posibilidad de colorear el ambiente, pero brinda información adicional: nombra el color y lo escribe con letras "al tono".

Avión: propone la asociación palabra escrita - imagen - sonido.

Camión: el desafío es asociar palabra - imagen, sin la ayuda del sonido.

Pero esto no es todo. En cada lugar hay un objeto sobre el cual el mouse se transforma en una varita mágica: se trata de un juego diferente y propio de cada ambiente.

En la cocina, el ratón trabaja la orientación en el espacio-pantalla y la relación causal con el desplazamiento del mouse.

En el baño, la nena ayuda a la identificación de las partes del cuerpo y de la cara.

En el dormitorio, la computadora propone el reconocimiento del sonido de las vocales, que aparecen escritas en imprenta mayúscula y minúscula.

En la escuela, el pizarrón permite asociar el nombre de las letras con su escritura en cursiva.

En el living, el reloj trabaja la representación analógica y digital de la hora.

En el parque, los globos plantean la realización de sumas simples, modificando los sumandos para llegar a un resultado (es la opción más compleja desde el punto de vista operativo).

En el establo, el gramófono propone la asociación de cada animal con el sonido que produce.

En la playa, la radio ejercita la construcción de melodías que se pueden reproducir con el nombre de las notas o con un timbre de piano, y un juego de reconocimiento auditivo que en su nivel más complejo propone la identificación de una nota en el "teclado".

En el huerto, las manzanas nos introducen a un un memotest.

Como dato importante para padres y docentes cabe destacar que este programa brinda permanentemente información que hace que todas las respuestas, aún las erradas, sean fuente de aprendizaje.

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)

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