VALORACIÓN | ||||||||||||
CONTENIDO | 8 | |||||||||||
UTILIDAD | 8 | |||||||||||
FACILIDAD DE USO | 8 | |||||||||||
PRESENTACIÓN | 8 | |||||||||||
Aprender
Matemática a través de una aventura
Expedición a Martemática es un programa cuyo objetivo principal es que el alumno ponga en práctica sus conocimientos matemáticos y demuestre sus habilidades para el cálculo en la resolución de operaciones simples y complejas puesta de manifiesto mediante el juego. Este programa de matemática se desarrolla en base a un juego representado por una aventura que deben vivir cuatro personajes: el capitán Máximo, la comandante Estrella, Luz (un ser del planeta Martemática) y Pólux (un robot). Estos personajes llegan al planeta Martemática para rescatar a un grupo de científicos de la Tierra que tuvieron que hacer allí un aterrizaje de emergencia en una infructuosa expedición. Para poder llegar a los científicos necesitan un plano de guía, ya que no conocen el planeta, y deben conseguir la partes del mismo, hasta armarlo completo, pasando por cinco aventuras diferentes. En ellas se presentan varios obstáculos que deben ser superados con la resolución correcta de diferentes ejercicios matemáticos. Por cada solución correcta se otorgan puntos como así también puntaje adicional por destreza. Solamente cuando los personajes hayan completado por lo menos una vez cada aventura y logrado 40.000 puntos conseguirán armar el plano para rescatar a los científicos. Los contenidos de matemática que se tratan están destinados a niños que cursan en las escuelas primer y segundo ciclo de EGB, es decir, de 6 a 11 años, aunque en algunos niveles superiores pueden trabajar alumnos de más edad (tercer ciclo, hasta 14 años). Básicamente la operatividad del programa es la de un ejercitador de cálculos matemáticos, cuya metodología consiste en una secuencia de actividades en las cuales los alumnos deben seleccionar un resultado correcto frente a una ecuación incógnita, eliminar respuestas incorrectas o bien, hallar pares iguales o equivalentes. Los entornos de trabajo se dividen en cinco escenarios: El camino de los meteoritos, Martemáticos en el túnel, El centro de cómputos, El mar de cálculos y El bosque misterioso. Cada uno de estos ambientes presenta variaciones sobre un mismo tema (hallar el resultado correcto, eliminar el incorrecto, hallar el operando correcto, buscar el par, etc.) Las operaciones que se trabajan son suma, resta, multiplicación, división, equivalencia y seriación, con números enteros, decimales, fraccionarios y porcentaje (variando la posibilidad de aplicar positivos y/o negativos). Existen cinco niveles de dificultad: fácil, exigente, avanzado, experto y maestro, y cuatro extensiones de tiempo para jugar: corto, medio, largo y extra largo. Teniendo en cuenta la operaciones, los niveles y los tiempos de juego se puede elegir el conjunto de posibilidades que se quiera y así armar un paquete diferente para cada entorno de trabajo. El camino de los meteoritos La idea de este entorno es ayudar a los personajes a destruir una pila de meteoritos que obstruyen el camino. Se presenta una secuencia de operaciones a las que le falta el resultado y el alumno debe seleccionar con el puntero del mouse el resultado correcto entre cuatro alternativas. A medida que se producen aciertos el puntaje va subiendo. Después de cuatro etapas, cada una de ellas determinada por la dificultad de la operación y/o el largo del juego, se culmina la actividad. A posterior se puede repetir o subir el nivel, o bien ir a otro entorno de juego. Si todos los ejercicios son bien contestados se otorgan puntajes adicionales favoreciendo al alumno que no cometió errores en su aventura de rescatar a los científicos. Martemáticos en el túnel El objetivo de este juego consiste en demostrar a los martemáticos (seres que habitan el planeta) las habilidades matemáticas de los personajes para dejarlos avanzar por un túnel. Como en el entorno anterior se presenta una secuencia de operaciones pero en este caso el alumno debe eliminar las respuestas incorrectas (que sostienen los martemáticos) entre un grupo de cuatro resultados. Frente a los aciertos los seres extraños del planeta se corren y dejan avanzar a los personajes por el túnel, pero frente al error disparan contra ellos y les impiden el paso. También se obtiene puntaje por los aciertos y puntos adicionales por realizar bien el paquete completo. El centro de cómputos: La intención de esta actividad es ayudar a los personajes a reparar una computadora que realiza sus cálculos en forma incompleta. La secuencia de operaciones se basa en encontrar el operando que falta en una ecuación que no está completa. Las alternativas de resultados se ven en diferentes monitores representativos entre los cuales el alumno debe seleccionar el que tiene la respuesta correcta. Existe un tiempo determinado para resolver el ejercicio, de lo contrario la posibilidad se pierde y hay que recomenzar el juego. El mar de cómputos Este entorno es el más dificultoso en cuanto al manejo del programa. La tarea consiste en encontrar una ecuación cuyo resultado se encuentra dentro de un intervalo de números. Las ecuaciones están escondidas dentro de los caparazones de cuatro ostras, para poder acceder a ellas es necesario mover al personaje y acercarlo a la imagen, de este modo la ostra se abre y muestra la ecuación. Si la respuesta es la correcta inmediatamente hay que seleccionarla, de lo contrario la ostra se cierra, se pierde tiempo y el personaje puede ser herido por otros seres y en definitiva perder el juego. El bosque misterioso Este juego se basa en un memotest de números, operaciones y representaciones gráficas de cantidades, cuyo entorno es el escenario de un bosque y las piezas que esconden los elementos matemáticos son personajes del planeta (animales o seres extraños). Como todo memotest la idea es encontrar los elementos pares al dar vuelta o descubrir las piezas. En este caso los pares pueden estar formados por dos números, por un número y una ecuación, por un número y su representación gráfica, por un número y su equivalencia fraccionaria o por un número y su relación porcentual con otro. Una vez hallados todos los pares y pasadas todas las etapas propuestas, el juego culmina y se puede pasar a otro nivel o cambiar de entorno de trabajo. El transmisor de datos En todas las aventuras, al terminar una etapa el personaje principal (Máximo) debe transmitir a la Tierra un informe de los logros poniendo en contacto el transmisor de datos. Éste consiste en un grupos de seriaciones incompletas que el alumno debe resolver hallando un número intermedio o el número final de la secuencia. Este entorno adicional está puesto como ejercitación de complemento por lo tanto puede ser desactivado en la configuración del programa. Expedición a Martemática, como todo ejercitador, ofrece la posibilidad de brindar a los alumnos un entorno de práctica más dinámico y entretenido. La idea del escenario de juego motiva a los niños de por sí, la ejercitación pasa a ser un medio y no un objetivo en sí misma (que a veces puede fastidiar o desconcentrar). Por otro lado la posibilidad de configurar el tipo de operación y dificultad ofrece a los docentes o padres una gama de posibilidades que permiten personalizar el programa adecuándolo a sus propios educandos. Prof. Silvia Peralta (silvia@horizonteweb.com) |
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